8 agosto, 2020

Algunos ejemplos de gamificación (para móviles)

Recordemos que la gamificación es el uso del pensamiento y mecánica del juego en un contexto de no-juego para orientar a los usuarios hacia determinadas acciones o resoluciones. Sí: no es lo que se entiende por una definición completa, pero para el caso es suficiente.

Si se trata de aplicar la técnica al marketing, diremos que la idea es orientar al cliente potencial hacia una actitud de compra, o al menos positiva, con respecto los productos, bienes o servicios que deseamos que compre y hacerlo sin que se dé cuenta o sin que le moleste que lo hagamos.

Y es que, apuntaremos a modo de inciso, una de las cosas que más molesta del marketing tradicional, así como de la publicidad, a muchas personas es que traten de forma descarada de hacer que se adopte una posición favorable hacia tal o cual institución, empresa o producto.

Unos casos concretos

Cerrado el inciso, vamos a ver unos cuantos ejemplos de gamificación, pero además los vamos a ver aplicados a las plataformas mediante las que son ya muchos quienes se informan, entretienen y trabajan. Vamos a ver aplicaciones para móviles que son, a su vez, herramientas de gamificación.

“Marea Verde”

Y comenzamos, de hecho, con un juego que no vende producto alguno, sino que recaba apoyos para una protesta. Se trata de “Marea Verde”, un juego del tipo de tower defense que cosiste en evitar que los responsables políticos españoles tomen una escuela pública. El juego se creó en apoyo de las protestas de los profesores que defienden la enseñanza pública.

Vida sana

Otro ejemplo, este sí, orientado a mejorar la imagen de una marca, son las aplicaciones para teléfonos inteligentes que ha lanzado la marca de ropa deportiva Nike. Por resumirlo, aunque sea de manera muy burda, diremos que llevar “Nike+ running” o “Nike training club” es lo más parecido posible a llevar un entrenador personal en el móvil.

Con respecto a estas aplicaciones, si nos paramos a pensarlo la idea es, simplemente, genial: el programa nos invita a hacer ejercicio y a superarnos a nosotros mismos y a nuestros conocidos en una especie de juego-reto-auto superación que requiere de ropa deportiva… que es lo que la marca que nos invita a jugar vende ¿Retorcido? Sí, mucho ¿Eficaz? Más aun.

La chispa de la venta

Claro que quien dispone de un aparato de marketing mucho más allá de lo extraordinario es la marca Coca-Cola. Si entramos en el “Play Store” para móviles Android, vamos a ver, con sólo poner en nombre de la marca, del orden de veinte aplicaciones, de acuerdo, no todas juegos, pero sí “gamificadas” en el sentido –entre otros- de que nos permiten interactuar con ellas por el puro gusto de hacerlo.
En cualquier caso, la marca de refrescos la sido pionera en este sentido con un juego estrenado hace más de una década en el que un paracaidista tenía que ir atravesado anillos de nubes. Un juego en formato flash, básico, pero divertido y efectivo.

Buscando socios

Aunque los ejemplos son muchos y su número sigue, no ya por días, sino por horas, vamos a añadir sólo uno más, que son, a su vez muchos: ¿qué equipo de fútbol –y no sólo de la élite- no ha editado una o varias aplicaciones para móviles?

Más o menos útiles, más o menos entretenidas, estas apps proporcionan a los cubes una mayor notoriedad, los hacen más visibles, sobre todo, a unos simpatizantes que son, a su vez, socios potenciales. La idea es que estos socios se conviertan en actuales y dejen unos euros en la arcas del club.

Y es que, al final, todo se reduce a eso: al dinero.